Frayeur Noire – Destination Danger

0

On se demandait avec appréhension à quoi pouvait bien ressembler un Escape Game complètement dans le noir. Bah maintenant on sait… au moins pour la moitié.

Destination Danger n’aime définitivement pas faire comme les autres enseignes. Après Docteur Qui et son immense espace de jeu, Enterré vivant et ses deux cercueils, 69 nuances et ses fouets, voici Frayeur noire et son absence totale de lumière.

Rien de mieux pour décrire cet Escape Game qu’une mise en condition, assez proche de ce que nous avions pu écrire pour Enterré Vivant. On ne vous demandera pas cette fois de vous enfermer dans votre cave pour profiter au mieux de l’article, mais plutôt d’éteindre toutes les lumières de votre appart, baisser au maximum la luminosité de votre écran, et écouter les bruitages de la vidéo qui est en fin de cette chronique.

Nous débarquons, de nuit forcément, à la nouvelle adresse de Destination Danger. Nous sommes accueillis par Désirée qui tente tant bien que mal de nous faire le brief d’introduction de sa salle. Toma est déjà à fond dans son rôle de sale gosse et passe son temps à lui couper la parole, au point d’hériter du surnom de chieur. Surnom qu’il gardera pendant toute la partie, à chaque intervention de la GM…

Frayeur Noire

Une histoire pas très claire de disparition d’enfants, de container, peut-être même quelque chose lié à l’espace. Difficile de cerner exactement où nous sommes, et encore moins ce que nous devons y faire. Une seule certitude, nous sommes dans le noir, totalement dans le noir.

Les dix premières minutes sont hyper déstabilisantes, nous ne savons absolument pas ce que nous devons faire ici. Tsokoa avait une mission en entrant, mais il semble l’avoir déjà oubliée.

Cela pourrait se résumer dans le dialogue suivant :
– J’arrive à sentir un truc ici, le long du mur. Ça mène quelque part, on dirait…
– Tu es où ?
– Là, derrière toi.
– Ah, tiens, il y a un passage ici, j’y vais…
– Vous comprenez quelque chose ?
– Non.
– Non.
– Non plus.

Puis, à force de fouiller, de nous déplacer, d’appuyer, de manipuler, d’actionner, certains déclics se font, à la fois dans la salle et dans nos cerveaux. Nous commençons à saisir la logique du lieu et ce que nous allons devoir y faire. Et à notre surprise, nous réalisons que nous venons de passer la première étape, puis la seconde… Le jeu prend enfin le dessus et les étapes s’enchainent. C’est super bien vu, les énigmes sont parfaitement adaptées à l’absence de vision. Ce n’est pas simplement un Escape avec la lumière éteinte, c’est un jeu conçu pour le noir.

L’ambiance repose intégralement sur les bruitages, un ronflement qui pourrait être celui d’un vaisseau spatial, des grincements, des voix. Le décor semble peint en noir, et seules les LEDs rouges des caméras donnent un repère visuel, une vague indication de notre orientation. Notre GM nous suit pas à pas, sait parfaitement ce que nous avons déjà trouvé, et sait nous guider avec justesse. Sauf Toma qu’elle continue à appeler le chieur, ce qui permet de faire redescendre la pression du noir.

Nous sortons à la fin des 60 minutes en ayant découvert 50% de la salle, à quelques secondes d’une ou deux découvertes supplémentaires. La moyenne se situe dans les 20%, et la meilleure équipe est à plus de 80%. Car comme l’indique Destination Danger sur son site, la question n’est pas de savoir en combien de temps vous sortirez… mais plutôt quel pourcentage de la salle vous ferez…

Désirée nous laisse le choix, soit découvrir la salle et ses mystères à la lumière des lampes, soit ne rien nous montrer pour éventuellement revenir faire la fin une autre fois. Malgré notre curiosité, nous choisissons de ne rien voir.

Cette aventure est forcément totalement atypique. Il n’y a pas d’évasion, des décors que l’on ne voit pas, mais c’est bien un Escape Game. Il n’y a aucune frayeur dans cette salle, en dehors de la peur que vous générerez vous même. Elle est évidemment à déconseiller aux claustrophobes, aux achluophobes, mais devrait plaire aux coulrophobes puisqu’il y avait un clown/chieur et que Fylo a bien aimé !

L’avis de Fylodindon

frayeur_noire_2.jpgDifficile de faire la critique d’un Escape Game aussi atypique. D’ailleurs, à l’instar d’Enterrés Vivants, on s’est longtemps demandé à quoi nous allions être confrontés en y allant ; chose plutôt rare vu que généralement, on ne prend même pas la peine de lire le pitch (on laisse ça à Smy). Ma principale crainte était de me retrouver dans une salle classique, mais plongée dans le noir. Heureusement, ce n’est pas du tout le cas. Ici, la salle a été entièrement pensée pour être jouée dans le noir ; il ne s’agit pas simplement d’éteindre la lumière.

Toujours est-il que les dix premières minutes sont très déstabilisantes. D’ailleurs je regrette que la salle ne se fasse pas en 75 minutes plutôt que 60, car il me semble compliqué de faire fi de ce temps d’adaptation. Une fois ce délai passé, on comprend vite ce qui nous est demandé et on avance à un bon rythme, chacun dans son coin ou plus généralement, en binôme.

En nous plongeant dans le noir, j’avais bien conscience que nous allions perdre le sens de la vue. Par contre, je n’avais pas compris à quel point on perdrait également le sens du temps. Clairement, une heure dans cette salle, ça passe vite… très vite… trop vite. Et lorsqu’arrive le signal de sortie alors qu’on est sur le point de trouver la solution d’une énigme sur laquelle on a buté à plusieurs reprises une heure durant, c’est terriblement frustrant (en même temps, c’est aussi ce qui nous pousse à revenir).

A l’arrivée, on a passé un excellent moment, un peu bizarre, particulièrement différent de ce qu’on a l’habitude de vivre, mais vraiment chouette. Après, je pense que tout est une question d’état d’esprit des joueurs et de la communication au sein du groupe. Pour nous, qui avons l’habitude de jouer ensemble, ça a plutôt bien marché. Pour d’autres, ça peut être compliqué. Surtout qu’entrer dans un Escape Game avec la garantie de ne pas en sortir, c’est toujours délicat. Et puis, il a fallu faire près de 100 salles pour qu’un GM ose enfin remettre Toma à sa place, et le traiter de chieur pendant une heure (plus même, avec le briefing). Rien que pour ça, cette salle valait le déplacement !

L’avis de Toma021

Dire que ma propre équipe casse du sucre sur mon dos alors que je m’inquiétais juste de la santé de notre GM face aux voisins du dessus fort bruyants qu’elle devait supporter toute la journée. Et d’un coup on dit que je suis un chieur (un emmerdeur d’ailleurs pour être précis). Bref on a eu une GM sympa avec qui on peut se marrer un peu.

Pour en revenir à la salle je n’utiliserai qu’un copyright cher à Smy, « les décors sont tops ». Bien entendu je plaisante (c’est peut-être à cause de cette habitude qu’on me traite de chieur d’ailleurs). Comme déjà indiqué, le point le plus important à rappeler est bien que la salle a été pensée pour être jouée dans le noir et que l’on n’a pas ici à faire à une salle classique plongée dans le noir. Ça fait toute la différence et ça garantit une expérience unique à l’intérieur. Et comme nous l’a fait remarquer notre GM, quand vous perdez la vue vous développez vos autres sens.

On notera également que les énigmes sont variées. Il aurait été facile de trouver une logique qui fonctionne et de la répéter X fois mais sur les 50% que nous avons découvert, aucune des 5-6 énigmes réussies n’étaient identiques.

Bref une super expérience que je ne peux que conseiller mais peut-être aux habitués des Escapes qui cherchent un peu de renouveau ou de défis. Dans les deux cas, ils seront servis.

L’avis de Tsokoa

Frayeur Noire, vous l’aurez compris est une expérience d’escape game vraiment atypique. Atypique car le jeu se passe donc dans le noir complet et que cela change pas mal les mécaniques de jeu avec une fouille qui ressemble à aucune autre (car il faut voir avec les yeux) et une nécessité de coopérer que les GM répètent en intro de chaque room et qui est ici absolument vitale.

Étonnement, la circulation dans la salle est beaucoup moins casse gueule que ce que je craignais (j’ai eu la chance de finir les 60 minutes sans toucher de partie suspecte de mes camarades si ce n’est d’avoir mis une petite claque involontaire à Smy) et il y a un vrai plaisir à découvrir une aire de jeu d’une manière inhabituelle et de trouver de nouvelles énigmes au fil de l’aventure en essayant de se rappeler où se trouve l’élément avec lequel on pourrait le combiner.

J’ai quand même une petite réserve sur l’histoire de l’escape, qui certes est toujours secondaire et durant lequel on est rarement hyper attentifs, mais je crois que personne ne se rappelle ce qu’on faisait et pourquoi. L’autre petite réserve est sur le fonctionnement de la salle qu’il semble quasiment impossible de finir en 60 minutes, ce qui est forcément assez frustrant. Malgré cela, ce Frayeur Noir reste un escape à découvrir pour les habitués du genre à la recherche d’une expérience unique.


A écouter pendant que vous lisez cet article

Le site de Destination Danger pour développer les sens qu’il vous reste

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *